12 Prinsip Dasar Animasi
Prinsip dasar
animasi adalah Prinsip-prinsip
yang digunakan seorang animator untuk mengetahui
dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12
prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada
tahun 1930, dan
dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip
animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh
para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk
menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip
animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik,
dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip
animasi, antara lain :
SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang
digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda
lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa
kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras,
ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch pada animasi bola
Dari gambar di atas, kita bisa
menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut
bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk
(deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai
sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda.
Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali
sekuat bola lunak yang
dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi
untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch pada expresi karakter
Squash and
Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai
karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
ANTICIPATION
Contoh-contoh Anticipation
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara
posisi berdiri dan berlari.
Contoh Anticipation pada Donal Bebek
Dari
gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan
berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2
major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si
karakter.
Anticipation dalam kehidupan nyata
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan
anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika
gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
STAGING
Di
dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar
dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita
sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail
penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini
berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si
karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Contoh Staging
Dalam
dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk
tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi
panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Staging yang baik
Sekalipun
dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui
dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali
kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang
tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang
biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to
Pose.
Straight Ahead
Contoh Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar
secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Pose to Pose
Contoh Pose to Pose
Dalam Pose to Pose,
segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa
benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika
ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua
benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi
tidak secara bersamaan.
Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar
tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2
benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan,
kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
SLOW IN AND SLOW OUT
Skema Slow In dan Slow Out
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat
percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena
itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai +
(percepatan) atau - (perlambatan).
Perbedaan animasi normal dengan efek slow in/slow out
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in
/ slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan
hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh
dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan
efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang
sama.
Contoh Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi
lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari
prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya
dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Macam-macam Archs
Prinsip ini
biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita
bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Contoh Archs dalam suatu kegiatan
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva,
kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang
berat.
SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Contoh Secondary Action
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari,
sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi
topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah
yang dimaksud dengan secondary action.
Contoh Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi.
Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang
biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi
semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang
juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi
dari action yang pas pula.
SOLID DRAWING
Step by step Solid Drawing
Solid Drawing
adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris,
dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan
bentuknya.
Contoh-contoh Solid Drawing
Solid Drawing dalam pergerakan tangan
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing'
dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter
tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
APPEAL
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story
Appeal adalah
tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
Gambar normal dan gambar Exaggeration
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium
animasi. Pada intinya
melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga
terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Macam-macam Exaggeration
Prinsip –
prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D
ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam
pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika
salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda,
namun tetap bisa disebut animasi.
Ada
pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam
pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini
dalam pembuatan film animasi.